Was wir konkret machen

Wir arbeiten mit Schülerinnen und Schülern zu den Themen Mediensucht, Spielsucht, Gewalt in den Medien, Cybermobbing, Cybergrooming und Fake News. Wir reflektieren gemeinsam mögliche Gefahren und sprechen über die verschiedenen Erfahrungen der Teilnehmenden in den o.g. Bereichen.

 

Wen wollen wir erreichen

Unsere Zielgruppe besteht aus Kindern der 5. bis 8. Klassenstufe aus sozial benachteiligten Gebieten Berlins. Um Teilnehmende zu erreichen, arbeiten wir mit örtlichen Schulen, Lehrkräften und Erzieher*innen eng zusammen. Eine Motivation zur Teilnahme soll durch die Möglichkeit des zunächst angeleiteten und später freien Spielens entstehen und ein Anreiz zur Partizipation durch die wertfreie Auseinandersetzung mit der eigenen Lebensrealität geschaffen werden.

Das Projekt findet größtenteils in leichter Sprache statt, um ein niedrigschwelliges Angebot zu bieten und allen die Teilnahme zu ermöglichen.

Warum wir das machen

Seit Beginn der Pandemie hat sich die Zeit, die Kinder vor Monitoren verbringen mehr als verdoppelt, so Ergebnisse der DAK- und JIM-Studien. Kommunikation und Freizeitgestaltung finden fast ausschließlich digital statt. Von den Gefahren der Mangelbewegung und den daraus resultierenden Krankheiten über möglichen sexuellen Missbrauch durch Erwachsene über die Chats von Online Spielen oder über Sozialen Medien, sind immer mehr junge Menschen betroffen.

Wir möchten Kinder und Jugendliche vor den Gefahren schützen und sie darüber aufklären. Während des Projekts sollen Gemeinschaften entstehen, in denen sich jede und jeder wahrgenommen und respektiert fühlt und sich, wenn nötig, anderen anvertrauen kann.

Unsere Kooperationspartner

Andersen – Grundschule in Berlin Mitte

Gesundbrunnen – Grundschule in Berlin Mitte

Wilhelm-Hauff-Grundschule in Berlin Mitte

Innocent in Danger e.V.

Was wollen wir erreichen

Wir möchten mit unserem Projekt Spiel(t)räume Kinder und Jugendliche sensibilisieren im Umgang mit Medien. Mögliche Gefahren beim Online Gaming, durch zu hohen Medienkonsum oder Konsum nicht altersgerechter Medien sollen gemeinsam erkannt und reflektiert werden.

Gleichzeitig wollen wir den Teilnehmenden wieder ermöglichen analog und im direkten Kontakt miteinander kreativ zu sein und zu spielen.